Las Cenizas de Samhain
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Mensaje por Azhi Dahaka Vie Mayo 09, 2014 3:18 am

VOL IMRA

Frente al tenebroso desconocido que es para muchos el Mar de los Espectros, Vol Imra es un muro, un bastión, la frontera entre la luz y la oscuridad. Muchas de las historias sobre la ciudad rescatan este tinte romántico que generaciones de poesía y prosa le han dado. Una ciudad vieja como el tiempo, que ya estaba ahí antes de fundarse el Imperio, Vol Imra es tan orgullosa como magnífica. Las Cenizas de Samhain son más débiles en ella que en otros lugares, tal vez por la imponente presencia de Théar Lann, el Gran Faro Blanco, la construcción mas antigua del Continente, que hace resplandecer los fuertes muros de la urbe. Mil y una historias ensalzan el carácter 'protector' de la urbe, y no pocas se adentran en las sombras que acompañan a estas luces.

DOCE BARRIOS

La ciudad de Vol Imra es cuadriculada y sólida. Una fuerte muralla de piedra gris la rodea casi por completo, y da forma y aísla simultáneamente los doce barrios que conforman su interior. En contra de lo que se suele pensar, no son nada pequeños: En realidad, cada uno de los doce barrios es como una pequeña ciudadela que podría ser perfectamente independiente de las demás si no fuera porque todas necesitan en la misma medida del Puerto.

Los Doce Barrios conforman el corazón de la ciudad, y se reparten a lo largo del brazo de costa sobre el que descansa Vol Imra de manera irregular. Muchos extranjeros imaginan la ciudad como un recinto cuadrado, y se sorprenden al ver la prolongada estructura en forma de corredor de la urbe. Cada uno de los Barrios tenía su propio nombre en otra época, pero con el tiempo se han ido olvidando. Al Barrio que se encuentra más al norte lo llaman Puerta de Runa, y al que está más al Este, Puerta de Samhain (o Puerta de Imbolc), debido a que en ellos se encuentran las mencionadas puertas. Otro de los barrios se llama Théar, por encontrarse en él el Gran Faro, y uno más, Puerta Oeste*. En general, reciben nombres coloquiales, relacionados con cosas que se encuentran en ellos y por los que son fáciles de identificar.

Doce Barrios es una zona muy desigual, donde las viviendas alcanzan a menudo un precio prohibitivo (Especialmente en los cinco distritos que conectan directamente con el Puerto), pero que no está libre de asentamientos pobres, crimenes y latronicio. Es frecuente que los Doce Barrios tengan pequeñas alcaldías que los gestionan, aunque el poder real de los alcaldes no tenga un gran alcance y se limiten a mover a la Guardia local, azuzándola contra los muchos ladrones. A los cinco barrios que limitan con el Puerto se les llama Puerta Sur, y son propiedad casi exclusiva de las Cofradías Comerciales y los militares de la Gran Armada. Estos grupos sociales son tremendamente celosos con el espacio que ocupan, de modo que podría considerarse que Doce Barrios es una zona adinerada, y la Puerta Sur un principado reservado a los bolsillos más exclusivos o a los personajes de mayor prestigio. Exceptuando la zona más directamente inmediata al Puerto.

*Como detalle, Vol Imra es la última ciudad grande del Continente. No hay otras ciudades al Oeste; Puerta Oeste se abre a la gran carretera que recorre la Península, abasteciendo a pueblecillos y caseríos, y también al caótico y desordenado suburbio conocido como El Derrame.


PUERTA SUR

Como ya se ha mencionado, Puerta Sur es el nombre que los habitantes de Vol Imra le dan al pequeño feudo de las Casas Comerciales, los distritos que limitan directamente con el Puerto, situado en el Sur de la ciudad. Por lo tanto, no existe una Puerta Sur: La broma engaña a los extranjeros, y los habitantes de Vol Imra la usan a menudo para determinar quién es local y quién no.

La mayor parte de Puerta Sur está compuesta por grandes mansiones ajardinadas separadas entre sí por verjas cubiertas de enredaderas y salpicadas de cenadores, rosales y otros motivos decorativos. Es normal que en cada casa haya un escudo de armas (El de una familia militar o una Cofradía Comercial), que haya fuertes patrullas por la zona... y que la Rauda Mano, el Gremio local de ladrones, actúe sin piedad en ella. Los adinerados comerciantes y militares protestan con frecuencia ante el gobierno local para que su seguridad se vea reforzada, pero lo cierto es que poco se puede hacer contra la pericia de los ladrones. En cualquier caso, la atención extra que Puerta Sur recibe se nota en el estado de sus calles y sus edificios. Adicionalmente, Théar Lann se encuentra en Puerta Sur, de modo que es un lugar de paso obligado para extranjeros de visita.

Una excepción a la regla de que esta es la zona más "exquisita" de Vol Imra es la Franja, la línea inmediata que separa la ciudad del Puerto (La única parte de Vol Imra que no está amurallada). Como no podía ser de otra manera, dicha línea es una colección titánica de tabernas, posadas y burdeles de las más variopintas raleas; y es que no hay que olvidar que Vol Imra es también el puerto más importante del continente, por lo que recibe una cantidad inmensa de viajeros, comerciantes y otros peregrinos. Las Casas Comerciales y las familias militares ceden parte de su mimado terreno gustosamente a cambio de una buena tajada en la mayor parte de los negocios que se llevan a cabo en él. Y en la Franja hay una cantidad inenarrable de negocios, la mayor parte legales o coqueteando con los límites de la legalidad, pero sin olvidar los más sórdidos y secretos.

THÉAR LANN, el Gran Faro Blanco

"Hay dos cosas muy importantes que recordar si visitas Vol Imra. La primera es que no se debe mirar al cielo para saber si es de día o de noche, sino al mar. La segunda es que nunca es de noche en Vol Imra."

La llama que luce en lo alto de Théar Lann no se ha apagado en más de mil años.

Nadie sabe qué tipo de magia la creó, ni qué la mantiene. Una fulgurante bola de fuego blanca, que despide rayos azulinos en dirección al Mar de los Espectros que pueden ser vistos a cientos de kilómetros de distancia, incluso a través de las tormentas, excepto las más violentas. Fuera quien fuere quien lo puso ahí, Théar Lann es una parte importantísima de la vida diaria de Imrath y de su mar. Un erudito escribió una vez un libro titulado "Si el Faro de las Tinieblas dejase de lucir un día", en el que estudiaba lo catastrófico que podría ser para la navegación y para el Imperio en general si este fatídico evento llegaba a suceder algún día. Seguramente el libro pueda consultarse todavía en alguna biblioteca de la ciudad. No es que le importe mucho a nadie.

La torre que sostiene el Gran Faro es una maravilla de la arquitectura se la mire por donde se la mire. De base redonda, se alza unos ciento veinticinco metros por encima del suelo, rebasando todos y cada uno de los tejados de la ciudad, y posiblemente del viejo Imperio en su conjunto. Una estructura de metal dorado - que no es oro - forma una especie de colmillos que rodean y atrapan la parte superior de la columna, donde la bola radiante emite su luz sin descanso. Dos anillos de metal giran en torno a la esfera incesantemente, haciendo reflejar su luz en distintas direcciones, creando patrones lumínicos característicos de cada punto desde el que se los observa, que los barcos pueden seguir para navegar por cualquier parte del Archipiélago y el Mar de las Tormentas.

Théar Lann se encuentra en uno de los barrios que reciben el nombre colectivo de Puerta Sur. Al pie de la milenaria estructura, completamente eclipsado por ella, se encuentra el Colegio Imperial de Navegación, uno de los dos únicos Colegios Imperiales que no se encuentra en Imbolc. A pesar de que no atrae tanta atención como el Gran Faro Blanco, la mayor parte de las personas que estudian en sus salas acaban convirtiéndose en gente importantísima para el país.

EL PUERTO

La mayor colección de muelles y diques del continente, el puerto de Vol Imra, como se ha mencionado con anterioridad, arde de actividad. Barcos de todo tipo, tamaño, ocupación y destino atracan en sus malecones para descansar, permanecer allí unos días, comerciar o hacer reparaciones en sus naves. El Alguacil del Puerto es un cargo importante de la ciudad, que se hace cargo de la Guardia Aduanera, destinada sobre todo a la lucha contra el contrabando (Pero también lucha contra el robo). Todo producto que es transportado por un contrabandista evade las tasas de Vol Imra, y las arcas de la ciudad están precisamente llenas del oro de sus impuestos portuarios. Ladrón y contrabandista son dos crímenes más peligrosos y castigados en Vol Imra que violador y asesino.

Además de la parte comercial, la grandísima extensión del Puerto de Vol Imra alberga una especie de "distrito militar", donde las naves que componen la Gran Armada (la flota más temida del continente) atracan para ser reaparados y reabastecidos, y para que sus tripulaciones descansen y pasen tiempo con sus familias. Al principio de esta zona, demarcándola del resto del Puerto, se alza la impresionante fortaleza de Lyph, una estructura cuadrada y colosal de la misma piedra gris que las murallas de la ciudad, en cuyo interior se albergan, reparan y construyen decenas de barcos militares cada mes. Existen unos grandes astilleros civiles, pero se encuentran a las afueras de la ciudad.

CATACUMBAS

Una ciudad tan antigua como Vol Imra guarda por necesidad unos cuantos esqueletos en el armario.

Las Catacumbas de la ciudad estaban ahí antes de que el Imperio se asentase en el continente. Con el tiempo, de la misma forma que se fue perdiendo la identidad de los barrios, también el recuerdo de las Catacumbas se fue diluyendo. Una especie de mezcla entre alcantarillas, cámaras funerarias y túneles de emergencia, no está claro que función cumplían en Vol Imra. Hoy día, las Casas Comerciales tratan sin demasiado éxito de mantener su ubicación en secreto. Son demasiado útiles para contrabandistas, ladrones y otros indeseables, y la ciudad ha demostrado que puede seguir adelante sin prestarles demasiada atención. La Rauda Mano las tiene por sede, pero cambia de ubicación constantemente en el interior del laberinto de túneles.

Si existían mapas de las Catacumbas, se han perdido con el tiempo. Su extensión es gargantuesca, y se cree que se expanden mucho mas allá de la ciudad. Podrían recorrer los acantilados, desembocando en grutas usadas por los contrabandistas para sus negocios turbios, o unir distintas ciudades entre sí. Se ha intentado hacer expediciones y explorar por completo la red de túneles, por supuesto. Estos intentos se encuentran típicamente, en primer lugar, con la oposición frontal de las Casas Comerciales. Si a pesar de todo se reúnen unos cuantos intrépidos exploradores, suele suceder que ninguno de ellos vuelva a ver la superficie. Algunos hablan de monstruos, otros de asesinos, el resultado es el mismo: Existen unos pocos accesos a las Catacumbas, y quienes los conocen guardan el secreto con cierto celo. Quienes saben que existen les tienen un gran respeto, y con la excepción de la Rauda Mano, que las usa como morada, nadie se adentra en ellas gustosamente, salvo que sea por una buena razón.

EL DERRAME

A causa de la gran prosperidad y riqueza de Vol Imra, hubo una época en la que había mucho más trabajo disponible del que podía ser cubierto por la población de Doce Barrios. Según los libros de historia, esta época coincidió con el fin de una prolongada guerra en otro lugar del continente. Tras años de batallas, los soldados volvieron a sus hogares para encontrar que la corona no tenía oro para ellos y la sociedad había llenado los huecos que su partida había dejado. Tras un breve período de bandidaje y conmoción, una parte importante de aquella soldadesca decidió emigrar a Vol Imra. Al no haber suficiente espacio en Doce Barrios para albergar el gran flujo de inmigrantes, el Gran Almirante de aquel momento, puesto entre la espada y la pared, decidió permitir que construyesen sus viviendas a las afueras de la Puerta Oeste.

Docenas de generaciones después, esta ciudad al margen de Vol Imra tiene una extensión casi tan grande como la de la propia urbe, y se compone de una infinitud de edificios desordenados y caóticos que, cuando se miran desde lo alto de Théar Lann, dan la sensación de que hubiera una gran herida en la muralla Oeste de la Ciudad por la que una oscura hemorragia hubiera provocado aquel manchón urbano. Se dice que un embajador de Runa, contemplando el lugar, preguntó al Gran Almirante: "¿Qué es aquel derrame?". Y el nombre, aparentemente, se quedó.

El Derrame es una zona demacrada, caótica y profundamente pobre. Una gran sobrepoblación y un enorme desinterés en el bienestar de la ciudad por parte de los dirigentes de Vol Imra causan que realmente el Derrame sea una hemorragia sangrante para la impoluta urbe portuaria. El Derrame tiene su propio puerto compuesto fundamentalmente de diques, astilleros y pesquerías, y lo único para lo que parece importar a Vol Imra es el mantenimiento de dichos recursos, y el abastececimiento que provee a la ciudad de madera, carpinteros y pescadores.

LOS ASTILLEROS

La carpintería es el oficio más valorado en el Derrame, y esto es debido a que los astilleros más importantes de Imrath dan trabajo a una parte importantísima de la población del suburbio. Y dado que los astilleros de Imrath tienen una tremenda fama de ser los mejores del mundo, esto no es moco de pavo. Grandes estructuras de madera y piedra repartidas por toda la costa sur de la Península, los Astilleros producen unos cinco barcos al mes, la mayoría de ellos por encargo de nobles locales y extranjeros, si bien desde la Caída de Samhain, los constructores tienen la prohibición expresa del Gran Almirante de producir barcos para cualquier otro país del viejo Imperio que no sea Imrath.

Las Casas Comerciales gestionan, y tienen un gran interés en, los astilleros. Junto con los impuestos portuarios, son una gran fuente de ingresos para la codiciosa Vol Imra y sus aún más codiciosos amos. Las Familias imponen sus estándares de calidad, eligen a dedo a los supervisores y capataces de las constructoras, y pelean violentamente por ganar más poder que los demás sobre ellos. Una consigna conocida de la Rauda Mano en Derrame es que el suburbio no se rebela contra la urbe porque no saben la cantidad de dinero que dan los astilleros. Pero la gente de Destierro, a menudo, está contenta con tener con qué dar de comer a sus hijos.
Azhi Dahaka
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