Las Cenizas de Samhain
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Mensaje por Azhi Dahaka Dom Mayo 04, 2014 5:01 pm

Geografía:

Según la opinión profesional del Gremio de Cartógrafos Imperiales, Runa es con diferencia el mayor de los países resultantes de la División del Imperio. Llanuras y prados interminables al principio, que se van convirtiendo poco a poco en una tierra blanquecina, montañosa, escarpada y caprichosa, adornada con pocas ciudades habitadas principalmente por gentes taciturnas que valoran el trabajo, el acero y la fuerza de los brazos, y desdeñan especialmente a criaturas 'superiores' como elfos, magos y semejantes, aunque aprecian el ingenio y la fuerza de los enanos.

Se dice que en las profundidades de Runa hay paisajes tan extraños como bosques helados cuyos árboles parecen de cristal, o montañas terribles que nadie sabe cómo escalar. Runa tiene fama de ser un lugar difícil de atravesar, y aún más de conquistar. Cuanto más al norte viaja uno más terrible es todo, y se dice que el norte más lejano del país - al que llaman "Invierno Eterno" - nunca ha sido siquiera cartografiado.

Política:

La capital oficiosa de Runa es Otoño, si bien la mayoría de residentes y visitantes está de acuerdo en que lo es solamente por ser la única ciudad importante del país donde los dignatarios extranjeros no se mueren de frío. Literalmente. La ciudad más importante del país, no obstante, es Ard Nathra, una ciudad ya bien entrada en las heladas tundras del Norte. Los barones territoriales de Runa se reúnen en Ard Nathra para dar rienda suelta a sus pasiones: El licor, la lujuria, el combate y la caza.

Los políticos de Runa son como norma general guerreros en primer lugar. "Dignatario" es un término un tanto despectivo que se aplica a los políticos que son enviados a Otoño para 'lidiar' con los embajadores extranjeros. Es frecuente que el verdadero liderazgo de un territorio dentro de Runa recaiga en quien sea más diestro con un hacha en cada mano, y que sus verdaderos dirigentes sean mucho mas hábiles dentro de un combate que planificándolo. El territorio nacional se divide en pequeñas baronías llamadas "Hersiraag", comandadas por un jefe guerrero (Hersir). Varios Hersiraag forman parte del feudo de un conde o Jarl, llamado un "Jarlheim". Estos nobles suelen ser los que representan a sus tierras en la Gran Sala de Ard Nathra, mientras que los dignatarios son políticos entrenados y asesores elegidos por estos. En tiempos de guerra, como el actual, los Jarls y Hersir se reúnen en asamblea para elegir a un Konungaar o Vaivoda, un gran embajador de la guerra a quien se convierte en señor de Ard Nathra. El Vaivoda es, a todos los efectos, el Alto Rey del Norte.

Idiosincracia:

La gente de Runa (Gentilicio: Rúneos) es, en general, sencilla y honesta, directa y seria. La magia no está bien vista en el territorio nacional, pero el trabajo duro se recompensa con alegría. Se dice que las tabernas de Runa son las mejores del viejo Imperio, ya que en ellas lo que falta en música y bardos sobra en peleas, juegos de cartas y dados, apuestas, cerveza y asados.

En Runa, uno de los oficios más nobles que puede tener un hombre es el de cazador. Un cazador del Norte, que frecuenta la tundra, debe ser un superviviente ducho y un guerrero competente para sobrevivir a los rigores del clima y a las bestias que se dice que pueblan la Tierra de las Nieves. No solo existe el tipo de cazador que alimenta a su aldea: Una organización importante de Runa es Svartax, el Hacha Negra: Una gran asociación de los guerreros más reputados del momento, no de Runa, sino de todo el viejo Imperio. Los Hermanos del Hacha no se inmiscuyen en la guerra ni luchan entre sí por motivos de política: Se trata de una compañía de camaradas provinientes de todos los ejércitos del desmenuzado Imperio, que podrían ser enemigos mañana en el campo de batalla, pero que esta noche compartirán el pan y la cerveza mientras se dedican a cazar a las bestias más terroríficas que el Invierno Eterno tiene para ofrecerles. Cazadores sin parangón, tener algún tipo de reconocimiento (Rango, armas, distintivos) del Hacha Negra se considera un gran honor en cualquier ejército del continente, y muchos nobles imperiales, en el pasado, han enviado a sus primogénitos a servir en el Hacha durante alguna temporada.

Mitos y leyendas característicos

Los dioses en los que la gente del Sur pueda creer son demasiado débiles para Runa. La gente del Norte cree en poderosos dioses con martillos y lanzas, montados en lobos y dragones, que aplastan y queman el mundo a su paso mientras se enfrentan a los avatares personificados del Invierno. Creen que estos dioses descansan en una gigantesca Sala que se encuentra en lo alto del monte conocido como Ysenhall (En cuyo pie se encuentra Ard Nathra), y que cuando el mundo acabe, bajarán en una cascada de violencia y muerte, acompañados de los espíritus de guerreros ancestrales, a pisotear los cráneos de los eneimgos del Universo.

Los ritos de enterramiento en Runa, por tanto, difieren en lo que se refiere a 'gente normal' y guerreros. Mientras que se tiene reverencia por la gente normal y se les entierra de acuerdo con su posición y reputación, a los más grandes guerreros (Normalmente miembros del Hacha Negra o nobles) se les lleva a las Cámaras de la Guerra Eterna, en las profundidades de la red de cavernas que surca Ysenhall, en Ard Nathra, y se les deposita embalsamados y provistos de sus armas de manera que puedan abrirse paso hasta el Hogar de los Dioses hasta el día en el que vuelvan a ser llamados a combatir en Runa.

Otros datos

Fauna: A medida que uno viaja al norte de Runa, se encuentra con cada vez más criaturas a las que podría llamarse "monstruos". A los rúneos esto les da igual, ya que su filosofía es que si vas al norte sin estar preparado, te mereces ser el almuerzo de una mantícora. En general, casi todo el Norte cría perros grandes de pelo, que son grandes y fieles compañeros, y los cazadores, cuando capturan una bestia peligrosa, la venden a la Gran Arena de Sidhe. También se da el caso de animales "normales" que son más robustos o diferentes en Runa, como la famosa cabra ciervo de la zona circundante de Ard Nathra. Estas criaturas son tratadas como animales corrientes. En general, para la cantidad de criaturas horribles que existen en Runa, a los nórdicos les importa sorprendentemente poco.
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